viernes, 17 de mayo de 2013

La familia en la Dinastía Han

Hola a todos de nuevo!!

Otra entrada sobre trasfondo, en este caso sobre la estructura de la familia en la Dinastía Han.

El concepto de familia es muy importante en la filosofía oriental: el cabeza de familia, el clan familiar, honrar a los ancestros, etc... Por todas estas razones, quiero desarrollar correctamente una buena cantidad de información al respecto para que los personajes puedan darse cuenta de las implicaciones de sus acciones y de las repercusiones que pueden tener en los demás.

Por ejemplo, el concepto de clan es muy importante, así como glorificar a los ancestros, por tanto se considera que un individuo que se comporta de forma inadecuada no sólo trae la vergüenza para él, si no también para su clan.

Bueno, vamos con el trasfondo relativo al tema...

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La familia


  • Composición de la familia

Las estructuras familiares están influenciadas por los conceptos confuncianos e integran al núcleo familiar principal y a otros familiares de menor consanguinidad, tales como abuelos y tíos. La línea familiar es patrilineal, considerándose a los familiares de la madre como familiares externos.

Un hogar acoge comúnmente a cuatro o cinco familiares inmediatos, acogiendo en ocasiones incluso a varios hermanos de una misma generación, aumentando en gran medida el número de individuos en una misma propiedad. Sin embargo, debido a las dificultades económicas, suelen evitarse las acumulaciones de tres mismas generaciones juntas, y una práctica habitual es entregar una porción de la riqueza familia a los hijos adultos casados, para que hagan su vida fuera de la unidad familiar pero manteniendo el contacto e intercambiando visitas.


  • Clan o Linaje

El Concepto de Clan o Linaje hace referencia a los hombres que comparten a un ancestro por línea paterna. Dentro de este concepto general, las prácticas confuncianas definen varios grupos y el nivel de intimidad que debe existir entre ellos: el primer grupo, el más cercano he íntimo, se refiere a los hermanos paternos y sus descendientes; el segundo grupo comprende a los tíos paternos y sus descendientes; el tercer grupo al abuelo paterno y el cuarto al bisabuelo paterno, ambos incluyendo en su grupo a la correspondiente descendencia. Algunos ejemplos de las consideraciones del grado de intimidad descrito son: un periodo de luto adecuado por un miembro del primer grupo es de un año, mientras que por uno del segundo grupo se esperan cinco meses, y ningún ritual funerario por miembros del tercero o cuarto; o un hijo que tendrá un periodo de luto de tres años por la muerte de su padre, pero sólo un año por la muerte de su madre. Además, una consecuencia adicional de la prioridad de la línea paterna es la predilección por los descendientes varones, ya que la fuerza de la veneración a los ancestros provoca que se prefiera siempre un descendiente varón aunque sea por adopción, siempre que adopte el nombre familiar.

La mayoría de los clanes familiares no llegan a ser demasiado influyentes en la sociedad local, aunque algunos si pueden llegar a destacar debido a que algún miembro disfrute de un cargo oficial. Normalmente las autoridades tratan de evitar que un mismo clan acumule una gran cantidad de poder e influencia, debido a que en el pasado muchas revueltas han tenido como columna vertebral clanes locales que han coordinado las acciones violentas. La razón es la misma por la que en caso de revueltas las zonas que mejor conservan la estabilidad que las urbanas, los fuertes vínculos entre miembros cercanos de clanes familiares que forman núcleos capaces de defenderse entre ellos, hasta la muerte en muchas ocasiones.


  • Matrimonio

Los matrimonios son casi siempre concertados como medio para establecer vínculos entre clanes más que entre individuos, siendo el amor romántico permitido en escasas ocasiones. La opinión del padre siempre tienen más peso que la de una madre sobre quien debe casarse con un hijo o hija, aunque la decisión puede ser revocada por el abuelo paterno. Una vez una pareja ha contraído matrimonio, la nueva esposa debe visitar el templo familiar para formar parte de su nueva familia y poder ser venerada por sus descendientes posteriormente, aunque conservará su apellido original. La monogamia es el tipo de relación preponderante, aunque algunos nobles y oficiales especialmente ricos pueden tener varias concubinas además de su esposa.

Las edades consideradas ideales para un matrimonio son treinta y veinte años para hombres y mujeres, respectivamente, aunque muchos matrimonios se conciertan con dieciséis y catorce. Existe una práctica muy estricta a la hora de concertarlos y es no casar individuos con el mismo apellido aunque no se puede rastrear un ancestro común, siendo esta situación considerada igual que un incesto. Los oficiales en muchas ocasiones contraen matrimonio con familiares de oficiales de similar posición o princesas imperiales, o casan a sus hijas con marqueses, reyes e incluso el Emperador.

Un hombre puede romper su enlace matrimonial, divorciarse, si se cumplen una serie de condiciones: desobedecer a sus suegros, esterilidad, adulterio, celos de concubinas, enfermedad crónica, no congeniar con los cuñados o robo. Sin embargo, un hombre pierde el derecho a divorciarse si su esposa está pasando el luto por uno de sus progenitores, si no la quedan familiares vivos en la familia de su padre o si la familia de su marido se ha enriquecido ostensiblemente con el matrimonio. Una mujer también puede solicitar el divorcio, en caso de que los familiares de su esposo abusen de su relación o la familia de su marido se haya empobrecido tanto que no pueda garantizar su sustento, pudiendo en caso de que se conceda el divorcio recuperar la dote al romper la relación. Aunque una divorciada y una viuda pueden volver a contraer matrimonio, es una costumbre que normalmente no suele ser bien considerada.


  • Herencia

En caso de fallecimiento de un individuo, existen dos tipos de herencia que puede legar: la de sus propiedades, que implica a todos los grupos sociales excepto los esclavos; y la herencia de títulos, en la que sólo la nobleza, realeza y miembros de los “Veinte Rangos” tienen derecho a participar.

En la primera de ellas, tanto los oficiales como los plebeyos legan por igual su propiedad a todos sus hijos, excluyendo a las hijas. La razón es que una hija está determinado que contraerá matrimonio fuera de la familia y, por tanto, no perpetuará el apellido de la familia. Sin embargo, debido a que la familia de la futura esposa contribuye con una dote al matrimonio, al final una hija recibe parte de la riqueza familiar que puede llegar incluso a ser mayor que la que han recibido los hijos, según el acuerdo matrimonial que se produzca.

El segundo tipo de herencia, la herencia de títulos, implica la aplicación del concepto de la primogenitura puesto que un título sólo puede ser heredado por un sólo hijo. Esta regla se aplica tanto al Emperador, como a cualquier rey, marqués, o cualquier título ostentando por un plebeyo de los “Veinte Rangos”. Sin embargo, para limitar el poder de los reyes se emitió un edicto en el pasado que obliga a que al morir un rey su territorio se repartiera entre el heredero designado y sus hermanos, que serán nombrados marqueses. De esta manera, estableciendo nuevos marquesados y reduciendo los territorios de cada rey en cada nueva generación, se han reducido los niveles de poder que podrían enfrentarse a la autoridad imperial.


  • Papel de la mujer en la sociedad

Es consideración habitual en la cultura de la época considerar como virtudes del hombre ser fuerte y riguroso, mientras que de la mujer se consideran como virtudes el respeto y la docilidad. De esta forma, se considera que una mujer debe primer obedecer a su padre, luego a su marido, y posteriormente a su hijo una vez es adulto.

Sin embargo, a veces se producen algunas desviaciones de este comportamiento, y se ve comportamientos que normalmente no se consideran asociados a una mujer: una esposa puede discutir con su marido debido a los celos hacia una concubina, llegando incluso a atacarla;  redactar ensayos y cartas para sus maridos si sirven como oficiales; e incluso a veces servir de consejeras a sus maridos en aspectos de la corte. Además, aunque en teoría cuando muere el cabeza de familia el hijo mayor pasa a heredar esa consideración, aún debe respeto a su madre y ésta puede llegar a ejercer suficiente autoridad para obligar a su hijo a obedecerla, e incluso a postrarse ante ella. Este tipo de comportamientos son más habituales en la Familia Imperial ya que la Emperatriz tiene una posición de autoridad que la permite dar órdenes a sus familiares varones, incluso a su padre, y si es desobedecida reprenderlos y humillarlos públicamente.

De las mujeres se espera que se encarguen de ciertas ocupaciones concretas, a cambio eso sí de librarse de los trabajos comunitarios. Como tareas asignadas a las mujeres están criar a los niños, tejer ropas para la familia y encargarse de realizar las tareas domésticas, como cocinar. Aunque las tareas de labranza son típicamente masculinas, algunas veces las mujeres ayudan a sus maridos e hijos si es necesario. También pueden formar grupos de hilado y tejido, en los cuales se aportan recursos de forma común para pagar por velas, lámparas de aceite para tener luz y calor durante la noche, y cualquier otro instrumento que pueda servir al grupo de forma común. Un negocio textil de este tipo puede tener empleadas a cientos de mujeres. Cantar y bailar como espectáculo también es una profesión bien considerada para una mujer.

Cuando el marido muere, es muy posible que la única persona que quede como sustento de sus hijos sea su esposa, y por tanto, ésta deba conseguir los ingresos necesarios para sacarlos adelante. En esta situación, es normal y bien visto que una mujer inicie alguna actividad remunerada y, por tanto,  gane cierta independencia propia. Algunas profesiones comunes en esta situación son la de costurera, ya mencionada; algún tipo de hechicería sencilla como pociones, adivinación o similar; y las más afortunadas y con conocimientos pueden llegar a actuar como galenas o comerciantes de bienes de lujo.

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Si te ha gustado esta porción de trasfondo, te recomiendo que revises posts anteriores, por si acaso te has perdido algo.


Antecedentes históricos de Tres Reinos
Personalidades de la Corte Imperial en Tres Reinos
Señores de la Guerra en Tres Reinos
Tres Reinos: Conceptos Norte y Sur
Breve resumen de la estructura social en la Dinastía Han



Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos

martes, 14 de mayo de 2013

¡Dime con que luchas y te diré quien eres! Parte 2

Hola a todos de nuevo!!

Sigo con esta serie de artículos destinados a diseñar unos árboles de proezas para representar diferentes estilos de combate y artes marciales para ambientar mi proyecto de Tres Reinos.

Partiendo de la base de mi agradecimiento a todos los que me dejaron sus comentarios sobre el anterior artículo, ya sea por LINE, Facebook, twitter, G+ o comentarios.
Gracias a todos.

La verdad es que en principio, admito que hice mix algo inadecuado (por decirlo flojo) entre aspecto y proeza en lo que deseaba que fueran solamente aspectos. La verdad que me gustaría que esos aspectos no fueran especialmente poderosos y por eso quería limitarlos un poco, pero la verdad es que si defino aspectos para las armas...tendré que definirlos con todas sus consecuencias.

Así que, nada más comentar que el artículo anterior será remodelado y quedará como unos aspectos para las armas que llevarán acompañadas unas guías de como pueden ser invocados. Nada más, y nada menos.

Y partiendo de esos aspectos, aquí expongo el primer árbol de proezas que he definido, para que me deis más opiniones críticas. Se trata de un árbol de proezas para armas de asta, cono una temática orientada a tener la iniciativa en combate y obtener bonos gracias a ella, aprovechando la longitud de nuestra arma.

Gracias a todos!!!

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  • Primer golpe

Requiere usar un arma con el Aspecto “Arma de Asta”.
El personaje puede utilizar una vez por conflicto físico su nivel en la habilidad Combate para determinar su Iniciativa.


  • Mantener a raya

Requiere “Primer Golpe”.
En cualquier turno de conflicto físico que el personaje tenga Éxito con estilo en una Defensa, puede renunciar a su boost para utilizar de nuevo la proeza “Primer Golpe” en el turno siguiente.


  • Ataque preventivo

Requiere “Mantener a raya”.
El personaje no necesita renunciar a su boost para utilizar la proeza “Mantener a Raya”


  • Aquí te espero

Requiere usar un arma con el Aspecto “Arma de Asta”.
El personaje obtiene un bono de +2 en las acciones de Crear una ventaja cuando cuenta con la iniciativa del turno.


  • Un paso por delante

Requiere “Aquí te espero”.
Si el personaje tiene Éxito con estilo en una acción de Crear una ventaja, puede renunciar a la invocación adicional gratuita para activar la proeza “Primer Golpe” de nuevo en el turno siguiente.


  • Primera Sangre

Requiere “Mantener a raya” y “Aquí te espero”
El personaje puede activar de nuevo “Primer golpe” cuando tiene Éxito con estilo en un Ataque, sacrificando el boost que podría obtener.

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Alejandro
Fundador de RolHypnos

jueves, 9 de mayo de 2013

Breve resumen de la estructura social en la Dinastía Han

Hola a todos de nuevo!!

Hoy vamos con una nueva entrada de trasfondo, en este caso tenemos un post con un breve resumen de la estructura social en la Dinastía Han.
Me he saltado las partes de geografía, tema de montañas, ríos, etc...más que nada porque me parece que puede ser bastante coñazo para presentar la ambientación.

Si quieres ver algunos post anteriores sobre trasfondo porque te los has perdido, aquí te dejo los enlaces...
Antecedentes históricos de Tres Reinos
Personalidades de la Corte Imperial en Tres Reinos
Señores de la Guerra en Tres Reinos
Tres Reinos: Conceptos Norte y Sur

Y ahora sin más dilación, vamos con el contenido de hoy...

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 Durante la Dinastía Han la sociedad tuvo un alto grado de estructuración con marcadas diferencias sociales entre clases. Existían tres clases sociales totalmente diferencias: aristócratas y burócratas estaban en la cima de la jerarquía; a continuación estarían situados los trabajadores cualificados como granjeros y herreros; y en lo más bajo de la escala estaría los trabajadores sin habilidades como los esclavos y sirvientes.
Por encima de esta jerarquía, no sujeto a ella, se encuentra el lugar del Emperador. Ninguna persona tiene permitido dirigirse por su nombre al Emperador, a riesgo de sufrir un severo castigo. El familiar más influyente del Emperador es la viuda del anterior Emperador, la cual puede promulgar edictos y emitir indultos, así como designar un nuevo Emperador en caso de que el actual muera sin heredero designado.
También existen cargos nobiliarios cuya designación ha variado a lo largo del tiempo: durante la Dinastía Han Temprana, algunos oficiales militares eran designados como Rey y gobernaban sobre un feudo con gran autonomía pero posteriormente, este título se reservaría para los familiares varones del Emperador; los puestos de Regente y los de eunuco normalmente se asignaban a oficiales durante la Dinastía Han Tardía. Además, aquellos en servicio directo al gobiernos gozaban de posiciones privilegiadas, como ser inmunes a arrestos salvo autorización directa del Emperador.  Los sabios también estaban considerados dentro de la misma categoría que los nobles y oficiales gubernamentales.
El segundo escalón social está formado principalmente por granjeros y campesinos, así como otros trabajadores cualificados. Su posición puede considerarse superior a la de los trabajadores, pero por debajo de los grandes terratenientes, aunque sin ser despreciados por éstos últimos ya que su riqueza depende de los productos que obtienen de sus tierras. También pertenecen a este grupo social los artesanos, aquellos que fabrican tanto necesarias para el día a día, como espadas, cuchillos, azadas, vasijas, etc... como bienes de lujo para las clases más ricas. Sin embargo, los artesanos suelen tener una consideración inferior a los agricultores y ganaderos, aunque conservan el derecho a montar a caballo o en carruaje, así como llevar adornos en las ropas y convertirse en oficiales.

Los comerciantes pertenecen a la última clase social, junto con los plebeyos y los sirvientes. Los sabios los consideran como las clases más bajas e incluso los comerciantes registrados deben llevar ropas blancas para indicar su posición social. Los esclavos suponen el 1% de la población, y pueden pertenecer a un individuo concreto o pertenecer al Estado. Los esclavos que pertenecen al Estado trabajan frecuentemente en palacios y oficinas, mientras que los esclavo privados realizan tareas domésticas, o cualquier otra que obviamente su dueño desee.
Sin embargo, pese a esta rigidez social hay que tener muy en cuenta que esta división simplemente indica su posición social, pero la riqueza y el poder no siempre acompañan a la posición.
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Alejandro
Fundador de RolHypnos

martes, 7 de mayo de 2013

¡Dime con que luchas y te diré quien eres!

Hola a todos de nuevo!!

Hoy, el primer post de Mayo va sobre armas. Y es que tengo seriamente planteada la creación de árboles de proezas para representar estilos de artes marciales o de entrenamiento de combate.

Mi idea es que los grupos de armas tengan un aspecto que los diferencie, sin entrar en grandes alteraciones ni modificaciones de daño, simplemente un aspecto que represente la diferente forma de manejarse respecto a otras armas.

Partiendo de esa base, mi idea es que los árboles de proezas partan de una proeza inicial básica, la cual para poder usarse requiera que se esté empleando un arma con un aspecto concreto. Es decir, un árbol de proezas que represente un entrenamiento dedicado con armas de asta, su proeza básica tendrá como requisito que el personaje porte un arma de asta.

Esa es la idea inicial y, de momento, estos son los grupos de armas y los aspectos que poseen.
Sólo están las armas de melee, y están agrupadas de esta manera por las consideraciones de la época sobre el uso de armas, y los cuatro grandes grupos en los que las  agrupaban.

Sin más, os presento algunos aspectos para las armas en proceso de prueba.
Espero, y agradezco, críticas.

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Armas de Asta
Tipo lanza, pica, y otras variantes.
Aspecto propio: Arma Larga
Puede ser invocado en la primera ronda de un combate para recibir +2 a la inicitiva esa ronda. Puede ser forzado en situaciones en las que no se disponga de espacio para crear ventajas sobre el portador.

Sable
Básicamente, cualquier arma de filo diseñada para cortar con ella y cuyo método de uso se basa en concentrar el peso en el golpe, principalmente.
Aspecto: Pon todo tu peso
La fuerza es el carácter primordial del arma, permitiendo al personaje conservar el punto de daño adicional y el boost cuando tiene éxito con estilo contra oponentes que tengan un nivel inferior de Fuerza. Sin embargo, la fuerza que se aplica en cada golpe con el arma implica que cualquier fallo deje al atacante vulnerable, y por tanto cualquier defensa con éxito permitirá tener un boost en el siguiente ataque.

Jian
Una espada de doble filo y punta, que puede ser usada para cortar y penetrar. Su manejo suele ser más complejo, requiere más entrenamiento y precisión en los movimientos.
Aspecto: Versátil
El arma cuenta con los aspectos Pon todo tu peso y Punzante, tanto a efectos positivos como negativos, aunque antes de cada ataque el personaje debe decidir que aspecto usará el arma durante todo el turno. Sin embargo, aunque el personaje debe decidir que aspecto usará el arma en el ataque, cualquier enemigo puede forzar cualquiera de los aspectos si lo desea.

Gun
Una vara, básicamente. ¿Alguna explicación más?
Aspecto: Momento
Una vez puesta en movimiento, el arma va ganando momento y encadenando movimientos en una danza que mezcla ataque y defensa. Cuando el personaje obtenga un boost, ya sea en ataque o defensa, al tener éxito con estilo en una tirada se considerará un Aspecto que podrá ser invocado hasta que el personaje falle una tirada de ataque o defensa.
Puede ser forzado en situaciones en las que no se disponga de espacio para crear ventajas sobre el portador.


Aspecto: Punzante
Puede ser invocado para ignorar la armadura del rival al realizar un ataque contra él. Puede ser forzado por el rival cuando obtiene una defensa con estilo, para crear el aspecto dañada.

Aspecto: Dañado
Un arma dañada no puede usarse de forma eficiente, lo que dificultará su manejo. Puede ser forzado para obtener un boost en combate.
Además, si el portador de un arma dañada realiza un ataque y su rival obtiene una defensa con estilo, puede forzar el aspecto e imponer en el rival el aspecto Desarmado pues el arma se ha roto.
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Alejandro
Fundador de RolHypnos

lunes, 29 de abril de 2013

Resumen mes Abril

Hola a todos de nuevo!!

Aunque aún no ha terminado el mes, me apetece hacer recapitulación de como ha funcionado. La razón es que con el puente mayo aquí ya, el día de la madre, y la semana siguiente es el cumpleaños de mi mujer.
Por tanto, es probable que mi actividad no sea muy intensa en estos días y quiero ya dejar hecho el recuento del mes.

Portadas en Multifriki:
Cosas que me gustan de Fate Core (I): Creación de proezas
Cosas que me gustan de Fate Core (II): las cuatro acciones
Antecedentes históricos de Tres Reinos
Personalidades de la Corte Imperial en Tres Reinos
Señores de la Guerra en Tres Reinos
"Why would you hack THAT into Fate?"

Ni más ni menos que seris portadas en multifriki, un porcentaje por encima de uno por semana. Ciertamente, lo considero una gran actividad y un éxito, que de hecho me marca un nuevo listón a superar.


Palabras:
El documento de "Tres Reinos" tiene actualmente 9360 palabras escritas. Actualmente he acabado la descripción de personalidades importantes y geografía general, incluyendo orografía, montañas, clima y organización territorial.
Ahora toca conceptos menos espesos, la descripción de la estructura social, gobierno, cultura, etc... Luego economía y después ya comenzaré con las mecánicas propias de la ambientación.


El Blog:
Continúa la tendencia descendente en el número de visitas. Tras alcanzar hace dos meses un pico de algo más de 2000 visitas, el número de visitas ha caido hasta aproximadamente 1400 visitas. Dato curioso pues la implementación del gadget de traducción ahora también promociono el blog en la comunidad Fate en inglés. No me preocupa mucho a día de hoy me preocupa más conseguir portadas en Multifriki, que es lo que realmente me da una idea de que el artícula es interesante o no.


Redes Sociales:
Pues poco a poco voy consiguiendo más seguidores. En Facebook y twitter la cosa va despacito, mientras que en G+ ha dado un subidón interesante. Sin embargo, me queda mucho por recorrer. Por poner unos números...
Facebook: 468 MeGusta
Twitter: 193 seguidores
Google+: 35 personas nos tienen en sus círculos


Mis conclusiones del mes, por plasmarlas en un lugar, se pueden resumir en lo siguiente:
"No doy para más".
Y es que son muchas cosas las que tengo que manejar, y claro...cuando desarrollo trasfondo no escribo en el blog, y cuando escribo en el blog no desarrollo trasfondo, y si me relaciono en las redes no hago nada de eso...

Vamos, que no se puede hacer todo al mismo tiempo, y debo ir priorizando lo que hago en cada momento.


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Alejandro
Fundador de RolHypnos

miércoles, 24 de abril de 2013

Tres Reinos: Conceptos Norte y Sur

Hola a todos de nuevo!!

Bueno, veo que están gustando los artículos de ambientación, así que voy a cansaros con otro más.
La verdad que cuando leí sobre este concepto, me parece altamente curioso, y como marca en buena parte el pensamiento de la época en China, creo que merece una consideración propia y para él.

Se trata del concepto Norte-Sur, que tiene fuertes implicaciones más allá de la clásica ley de que el Norte es más rico que el Sur. Se trata de diferencias culturales, estereotipos sociales y físicos.

Aquí expongo la parte que tratamos sobre este concepto...
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 Norte y Sur son dos aproximaciones geográficas que, aunque geográficamente son muy ambiguas, tienen un gran peso en la percepción e identidad regional de la población. Estos conceptos dominan los estereotipos, especialmente los relativos a las características regionales de inviduos y comportamientos, derivando en variaciones tanto culturales como lingüísticas.

La división geográfica suele situarse en el rio Huaihe y la cordillera Qin. El problema de esta división es que culturalmente es ambigua, ya que hay provincias las cuales no están completamente al norte o al sur, como por ejemplo Hanzhong (en la provincia de Shaanxi), Zinyang (en Henan) y Zuzhou (en Jiangsu), que se encuentra en el lado opuesto al que se considera situada la provincia. Además, la región de Nanyang, en Henan, está situada en una zona en la que la cordillera Qin ha terminado y el río Huaihe. También tenemos el caso de las zonas centrales de Anhui y Jiangsu, situadas al sur del rio Huaihe pero al norte del Yangtze, haciendo que su clasificación sea algo más compleja.

Ambos conceptos se originan por diferencias en el clima, geografía, cultura y rasgos físicos, así como en periodos anteriores de división histórica. El clima en el norte es demasiado frío y seco para cultivar arroz y los cultivos son mayoritariamente de pastos, praderas y desiertos; mientras que el clima en el sur es lo bastante templado y húmedo para permitir extensos cultivos de arroz y la orografía consiste principalmente en exuberantes montañas y valles fluviales.

Obviamente, estas diferencias en la orografía han generado variaciones en las técnicas militares, con la caballería que domina las praderas del norte sufriendo graves dificultades al enfrentarse a los métodos de guerra centrados en las maniobras navales tan frecuentes en el sur.

Las diferencias culturales generan además un alto grado de polarización norte-sur, considerándose los unos a los otros bárbaros. Económicamente hablando, el norte es más próspero y acumula un gran peso a nivel administrativo y de gobierno, ya que las grandes planicies son tierras muy fértiles y que facilitan una rápida y cómoda comunicación, facilitando las tareas de gobierno, administración y comercio.

Existen algunos estereotipos físicos generales, que luego varían en función de la región y etnia, pero que se pueden resumir a grandes rasgos: los habitantes del norte tienden a ser más altos, de piel más clara, un dialecto hablado más homogéneo y su alimentación está más centrada en los fideos y comidas derivadas del trigo; sin embargo, los habitantes del sur suelen ser de estatura más reducida y piel más bronceada, poseen un acento más peculiar derivado de la gran variedad de dialectos existentes, y su alimentación está mucho más centrada en el arroz y derivados.
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Alejandro
Fundador de RolHypnos

lunes, 22 de abril de 2013

"Why would you hack THAT into Fate?"

Hola a todos de nuevo!!

Hoy, me gustaría presentaros este artículo que publicaron en la comunidad de FATE en inglés. El autor, +Michael Moceri, nos aporta sus ideas sobre por qué adaptar diferentes juegos o ambientaciones a usar con FATE.
Me ha parecido un artículo muy interesante, y por eso me he decidido a traducirlo.
El original, aquí.

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 "¿Por qué haría ESO con FATE?" o, a veces, el viaje es lo que importa.

He convertido un montón de juegos a Fate Core. Incluso más de forma parcial, trabajando en un armazón que pudiera usar en caso de que quisiera convertirlo completamente. También he convertido pequeñas porciones de otros juegos a Fate Core. Básicamente, he hecho multitud de conversiones a Fate Core.
Algo con lo que me encuentro a veces es que otros me preguntan por qué me molesto en adaptar a Fate el juego XXX. ¿Por qué haría una versión con Fate Core de, por ejemplo, Nobilis, cuando la versión en Nobilis de Nobilis es buena siendo Nobilis?

Aquí está la super secreta respuesta, una que sólo unos pocos saben: a veces convertir algo a Fate no es para conseguir una versión Fate de ese algo. Sospecho que en este punto, aquellos que conviertan habitualmente productos a Fate ya habrán captado lo que quiero decir, pero otros no. Para éstos, voy a explicarlo un poco.

A veces convertimos un producto a Fate Core para conseguir una versión Fate de ese producto. Posiblemente, incluso jugarlo, aunque normalmente no hay horas suficientes a lo largo del día. A veces el objetivo es conseguir una versión jugable del producto XXX con Fate.
Pero a veces no.

Algunas veces, es un desafio. Te dices: "¿Cómo haría ésto?". Y la manera de averiguarlo es haciéndolo. Conseguir una versión que además es jugable es un beneficio adicional, no el objetivo principal. El objetivo es probarte a tí mismo que puedes hacer el juego XXX adaptado a Fate Core si lo deseas. Que tienes destreza para hacerlo.

En otras ocasiones, la cuestión es comprobar cuánto hay que forzar el sistema para dar cabida al producto XXX. "Hmmm", pienas, "si quiero crear un juego de Fate en el que se juegue con dioses, ¿cómo lo haría? Bueno, Nobilis es algo parecido, ¿así que porque no hago una conversión de Nobilis para ver como puede funcionar? De esta forma forma podría utilizar las mismas herramientas para hacer el juego sobre diosos en el que estoy pensando".

En resumen, no siempre la intención es crear un producto final. A veces, es simplemente para ver cómo puedes hacer algo, o simplemente si eres capaz. Así que, si ves a alguien realizando una conversión a Fate de algún producto, y no tienes ni idea de por qué alguien en su sano juicio haría algo así, resiste el impulso de preguntar "¿Qué mierda hacer?". Porque probablemente exista una razón, incluso si no es obvio para tí. Incluso si te parece estúpido convertir ese juego a Fate.


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La verdad es que estoy completamente de acuerdo con el escritor del artículo. De hecho, aunque los he dejado de lado por el escaso interés que en general han despertado, era precisamente la razón de los antiguos artículos "Idea de Aventura", de los cuales igualmente tengo varios en la recamara.
Y casualidades del destino, tengo una idea de aventura llamada "Demiurgo", que precisamente, trata sobre temas de divinidades.

Muchas gracias a todos por vuestra atención!
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Alejandro
Fundador de RolHypnos