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¡Buenas tardes! ¡O días! ¡O noches!

Aquí estoy, una entrada más, unos pasitos más avanzados. No muchos, pero alguno ha avanzado.

Hoy mi intención es compartir un poco del avance de Brana, que es el proyecto en el que estoy trabajando con el sprint actual. ¿No sabéis qué quiero decir con "sprint"? Pues cada uno de los intervalos concretos para los que se establecen una serie de tareas, las cuales deben ser completadas en un tiempo determinado y deberían dar lugar a una nueva iteración del proyecto en el que estás trabajando, iteración que debería ser funcional. No voy a explicar más de ello, sólo decir que este sprint debería estar completado para el 16 de junio, me faltan 10 días y he completado...0 puntos de 4. Aunque en el momento en el que esta entrada del blog esté publicada, espero haber completado al menos 0.5 puntos. La verdad que voy bastante mal, aunque en mi defensa diré (y debería corregir el dato anterior) que por la cantidad de palabras escritas debería aumentar la puntuación a 1 punto.

Bueno, vamos al grano. De momento, comparto con todos vosotros el primer punto a trabajar del documento Simple World para ampliarlo y dar forma al nuevo documento de Brana: los atributos o stats.

Atributos

Brana es un juego en la que los personajes actuaran como resolutores de conflictos en una situación que necesitará talentos multidisciplinares pero, sobre todo, una gran capacidad de improvisación y reacción ante las diferentes situaciones que surgirán. Es por eso que los atributos de los personajes deberán representar la capacidad para actuar de diferentes maneras, más que características concretas del individuo.

Los cinco atributos disponibles serán:

  • Racional
    Este atributo refleja la capacidad del personaje para razonar internamente sobre sus acciones y llegar a una solución propia para el problema al que se enfrenta.
    Por tanto, este atributo se debería emplear para movimientos en los que el personaje no tiene ayudas externas, y todo depende de su capacidad para llegar por sí mismo a una solución razonada.
  • Decidido
    Este atributo entra en el ámbito de la convicción y la creencia, y refleja la capacidad del personaje para mantenerse firme en aquellas ideas que sostiene por sí mismo.
    Debe usarse en situaciones en las que la entereza del personaje y la firmeza de sus ideas y decisiones se pongan a prueba, así como cuando realiza una acción basada en estas sin apoyarse en más factores.
  • Beligerante
    Un personaje que actúa de forma beligerante es aquel que está dispuesto a llegar la violencia, ya sea física, verbal o social. Puede ser que haya planeado perfectamente lo que quiere hacer y sea completamente racional, o que actúe perfectamente centrado en sus creencias, o cualquier otro rasgo más apropiado para otros atributos.
    Pero si está dispuesto a hacer un despliegue de violencia, hace falta una pasta especial que es la que muestra este atributo.
  • Metódico
    En el caso de que el personaje trabaje en un problema de una forma exhaustiva planificando y controlando todos y cada uno de los factores que pueden afectarle, tratando de controlar su influencia, reducirla, controlarla y dirigirla, se estará comportando de forma metódica.
    Al actuar de esta manera, el personaje aparta sus propias creencias y reflexiones internas y se preocupa sobre todo de evaluar y controlar los factores externos a su acción para tratar de obtener los mejores resultados posibles.
  • Inquisitivo
    Cuando un personaje actúa de forma inquisitiva busca progresar poco a poco aprendiendo del propio proceso por las influencias tanto internas como externas que descubre durante el mero progreso de su labor.
    Por tanto, el personaje trata actúa, aprende, corrige y actúa de nuevo, en un ciclo constante tratando de obtener la mejor solución.

Herramientas del MC

En esta sección exponemos las herramientas básicas del MC de cara a dar forma a la ambientación de Brana en este caso. Son una serie de elementos descriptivos que nos permiten tener una idea del comportamiento que buscamos con la partida y las vivencias que pretendemos hacer sufrir a los personajes. Se articulan de la siguiente forma:

Agenda

Se trata de los motivos que nos empujar a jugar Brana, es decir, lo que esperamos que Brana como ambientación provoque en nuestra partida. Las primeras dos están fijas en general en Simple World y hay que añadir una tercera. Así que basándonos en la idea inicial de usar Simple World como herramienta básica de la que partir, lo haremos así:

  • Hacer que las vidas de los personajes no sean aburridas
  • Jugar para averiguar lo que sucede
  • Sentir lo que es tener el poder

Las dos primeras son bastante evidentes: si las vidas de los personajes son aburridas no tendría ningún interés recrearlas, y por supuesto no nos importaría averiguar que va a suceder. Sin embargo, si son individuos interesantes en vidas peculiares llenas de peligro y emoción, tendremos interés en averiguar lo que sucederá a continuación.
Lo que nos lleva al tercer punto, que es lo que hace interesante las vidas de los personajes y lo que nos hace tener interés en ver como resulta la historia en la que nos sumergimos: los personajes tienen el poder. Pertenecen a una agencia que les permite volar donde haga falta y flexibiliza controles y tiempos de vuelo, hace que los gobiernos locales cooperen aunque no quieran y se pueden imponer incluso a las fuerzas de seguridad locales a la hora de cumplir con su propósito. Para que negarlo, a todos nos gusta el poder y poder disponer de él.

Directivas

Las Directivas son una guía de lo que buscas al narrar y conversar con los jugadores durante el juego. Simple World nos aporta una lista de ejemplo, de la cual debemos tomar varias e inventar luego nosotros varias propias.
Para ambientar Brana tomaré las siguientes:

  • Plantea desafíos interesantes y recompensas ocasionales
  • Pon nombre a todo y haz humanos a todos

¿Por qué elegir estas dos?

La primera la elijo por una razón muy sencilla, y es que los personajes aunque tendrán mucho poder, estarán solos con ese poder frente a circunstancias en muchos casos abrumadoras. Por tanto, tendrán desafíos siempre grandes, siempre interesantes. Y recordemos que al final trabajan para una organización oficial, algo así como una agencia plurigubernamental, como si fueran funcionarios de múltiples países al tiempo (Funcionarios de la Tierra, suena bien), por lo que las recompensas serán escasas (y monetariamente mejor no decir nada).

La segunda viene implícita en el género, el Hard Scifi. A veces no sólo se tiene en cuenta la posible "veracidad" de la tecnología implicada en el género, si no el adecuado tratamiento de las consecuencias que tiene. El Portal y las Réplicas tienen poca veracidad científica, son una hipótesis poco ajustada al género, serían lo que en el género se conoce como "enabling devices". Por tanto, lo que ha de tratarse con extremo cuidado en la ambientación son sus consecuencias. Y las consecuencias suelen ser terribles, pues la aparición de estos elementos generan pulsos EM y terribles deflagraciones. Por tanto he elegido esta directiva (ya era hora de llegar a la respuesta) porque considero que es importante identificar cada elemento afectado por los "enabling devices" para hacer más vivas las consecuencias de su impacto, tratarlas de una forma coherente e individualizada.

Un ejemplo práctico: no es lo mismo decir la deflagración se produjo en la fortaleza en la montaña y devastó el barrio circundante; que decir la deflagración tuvo su origen en el cuartel militar del destacamento de la Legión en Ceuta, devastando cientos de viviendas a su alrededor en lo que era el barrio rico de la ciudad y aniquilando las vidas de cientos de personas. Al dar detalles, hacemos más realista, más cercano y más tangible la narración. Y recordemos que Brana es un Hard Scifi, debe ser cercano, tangible y realista.

¿Y mis dos?

Ahora es el momento de exponer mis dos directivas inventadas. Son las siguientes:

  • Siempre hay gato encerrado
  • Podría no pasar nada, pero una vez casi destruyó el mundo

 ¿Que quiero transmitir con estas dos directivas? Es sencillo.

La primera de ellas quiere transmitir la sensación de que la actividad del Portal como la de las Réplicas no interesan sólo al EEIC, si no que interesan a muchos otros poderes en el mundo. Al fin y al cabo, se trata de un desgarro mismo en la realidad que generar una enorme energía y puede permitir el paso entre este mundo y otros desconocidos. Y lo que es peor: de otros seres. El hecho de que el EEIC sea el organismo oficial autorizado por las Naciones Unidas no quiere decir que sea el único interesado, sólo que es el único con permiso para actuar abiertamente y, por tanto, siempre habrá gato encerrado cuando las circunstancias comiencen a salirse de lo habitual.

La segunda quiere generar inquietud. El Portal y las Réplicas son fenómenos en estudio, en gran medida desconocidos, que literalmente tienen el potencial de arrasar la Tierra si las reacciones que los generan no se estabilizan en un tiempo determinado. Y aunque se estabilicen, como sucedió con el Portal, lo que salga de uno de ellos puede ser capaz de arrasar el planeta: en el caso del Portal, varias especies alienígenas llegaron a la tierra, ¿pero por qué no puede aparecer un animal de otro planeta que al no tener un depredador natural en la Tierra aniquile el equilibrio del ecosistema? ¿Por qué no una enfermedad a través de un virus o bacteria? ¿Y por qué todos los planetas analizados a través de las Réplicas han resultado ser tan similares a la Tierra? Inseguridad, indeterminación, la necesidad de estar alerta ante peligros desconocidos, eso debe transmitir esta segunda directiva.

 

Y con esto, acaba el post de esta semana, que ya iba con retraso. La razón es sencillamente que voy con retraso respecto a la planificación de este sprint, así que tendré que darle más cañita la semana que viene para progresar adecuadamente y poder cumplir con los plazos.

Un saludo y gracias por leer este tochazo de casi 1700 palabras.