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¡Buenos días!

Hoy quiero presentaros un proyecto en el que voy a trabajar mientras me encargo de la parte de Brana que no requiere mi esfuerzo creativo directo, es decir, la parte de maquetar el texto mientras busco diferentes ilustraciones que puedan servir para ambientarlo.

El proyecto en cuestión se llama Aliyah, y lo voy a presentar mediante las Power19, entendidas como preguntas externas que respondo como si alguien me las formulara. La verdad que esta traducción de las preguntas la encontré en un blog español que en su momento apunté para poder referenciar cuando las usara, pero que he perdido. Si eres el autor de la traducción mándame el artículo en el que lo hiciste, y lo referenciaré para dar el debido crédito. Espero que os guste la temática, nuevamente no tengo intención de ser original, simplemente escribo lo que me apetece ver representado.

Para el desarrollo de este proyecto voy a utilizar una filosofía de trabajo SCRUM, es decir, voy a intentar que al final de cada sprint de desarrollo el material creado sea de aplicación inmediata y Aliyah se pueda jugar cada vez un poco más implementado. Actualmente con este punto de desarrollo sería simplemente una ambientación Fate sin nada distintitivo, simplemente unas líneas de ambientación sobre las que empezar a jugar. Mi idea es poco a poco darle un poco más de profundidad y caracterización, con mecánicas propias expandidas como lo haría de forma fractal un copo de nieve. Vamos, una especie de simbiosis entre el método snowflake y el scrum. Si te interesa el proyecto lo estoy gestionando desde la plataforma Taiga, desde la que podrás echar un vistazo al estado del trabajo y al material que se vaya creando poco a poco. El enlace está compartido en esta misma página web.

Bueno, sin más que comentar, comparto las Power19 de Aliyah. 


POWER 19

Preguntas 1-3

¿De qué va Aliyah?

Aliyah trata sobre los esfuerzos del ser que ha dado nacimiento al mundo de sobrevivir a la sobreexplotación espiritual al que las razas evolucionadas que pueblan el mundo la están sometiendo. Aliyah da vida al mundo a través de su propia energía, tomando los conceptos de chakra y meridiano de energía para dar forma al sistema de magia: la teoría de los chakras se toma para dar forma a las distintas variedades de magia, las cuales tienen diferentes efectos según el chakra de Aliyah con el que el personaje sintoniza; además, toma el concepto de los meridianos de energía para establecer las líneas de la ley del mundo, dictaminando en cada lugar que tipo de magia es la más acentuada.

¿Qué hacen los personajes?

Los personajes son miembros de las cinco razas bendecidas por Aliyah y que la ayudaron en la creación del mundo, llamadas en conjunto Centinelas: los Ráksasa, cambiaformas y embaucadores ilusionistas; Sacavera, humanoides altos y delgados de piel negra con manchas amarillas; Kachi, poderosos hombres-pájaro de brillantes colores y majestuoso vuelo; los Galmy, gigantescos seres de tierra y roca de gran fuerza; y los Urshavi, veleidosos espíritus acuáticos que seducen y manipulan a los mortales. Los personajes tratan de minar el orden y las estructuras existentes en el mundo y hacerse con su control o destruirlas, con el objetivo de poco a poco controlar cada vez más lugares de poder mágico, llamados Mai. La razón de esta actitud es liberar el poder mágico de fluye por el mundo del uso de las razas menores, las cuales están dranando la energía vital de Aliyah con sus usos mágicos descontrolados, minando de esta forma la energía vital del mundo.

¿Qué hacen los jugadores, incluyendo al máster?

Los jugadores deberán realizar ciertas valoraciones antes de comenzar con cualquier actuación, debido a las diferentes tendencias y mentalidades que se pueden enfrentar en los grupos de juego. Aunque el objetivo global que les ha sido asignado a las Centinelas está claro, evitar que las razas menores sigan extrayendo maná de Aliyah de los Mai, cada raza tiene una visión diferente de como hacerlo: desde sembrar el caos entre las diferentes razas menores para que se aniquilen entre ellas y pierdan la capacidad para seguir extrañendo maná, hasta simplemente aniquilar a las razas menores y dar nacimiento a un nuevo mundo más puro y más respetuoso. Estas visiones deberían chocar entre los personajes, y este conflicto y reflexión deberán conducirlo adecuadamente los jugadores. Esta temática es un intento de reflexión no sólo sobre lo que en la vida real hace el ser humano al planeta, si no sobre como afrontaríamos el hecho de ser castigados por ello. Una vez alcanzado un equilibrio temporal en como debe afrontarse el objetivo, los jugadores deberán decidir los planes que ejecutarán los personajes, diseñarlos y tratar de que las reacciones de cada personaje a estos planes sea la más adecuada a su carácter. Por su parte el DJ además de sus funciones habituales deberá introducir en la narración situaciones que entren en conflictos con las creencias y métodos de los personajes, de forma que inviten a los jugadores a representar las reflexiones y dudas de los personajes y, en último lugar, los cargos de conciencia por no actuar conforme a sus creencias.

Preguntas 4-5: Entorno y personajes

¿Cómo refuerza la ambientación la temática de Aliyah?

La ambientación refuerza la idea de juego debido a que la magia, el acceso a ella y su energía, se ha convertido en el factor diferencial del status social, provocando que aquellos que carecen de acceso a energía mágica puedan ser considerador pobres, debido a que nunca gozarán de los medios para tener una vida digna. De una forma similar a la tecnología en el género Cyberpunk, tener acceso a la magia y ser capaz de usarla adecuadamente distingue en el trasfondo a los poderosos (archimagos y similares) de los pobres, aquellos sin talento mágico. De esta forma, la sociedad está estructurada de la siguiente forma: aquellos que no pueden usar ninguna forma de magia; aquellos que pueden usar objetos sincronizados pero no pueden sincronizarlos; los que pueden usar objetos y sincronizarlos; y los que pueden usar objetos y sincronizarlos, pero también hacerlo con ellos mismos. En general en el mundo no existen grandes naciones. Los núcleos urbanos, por decirlo así, se organizan en torno a los centros de poder mágico de forma que quedan organizados como pequeñas ciudades-estado. Estas, en ocasiones, se agrupan y alían entre ellas en inestables organizaciones por razones comunes, ya sea el tipo de magia implicada, un factor social común, una filosofía compartida, etc...

¿Cómo refuerza la creación de personajes la temática?

Lo primero a tener en cuenta es que en la creación de personaje debe quedar claro que las razas a las que pertenecen los personajes son naturalmente superiores a las razas menores existentes en el mundo. Además, todas ellas tienen algún factor especial, alguna característica propia, que las hace individualmente superiores. Además, tienen capacidades mágicas como el más poderoso miembro de las razas menores: pueden sincronizarse con los puntos y líneas de poder, manipular y recargar objetos mágicos, etc... Por tanto, tenemos los dos factores diferenciales de la ambientación: tenemos personajes claramente superiores al resto de razas de la ambientación; y que con capaces de manejar el más importante recurso existente como el que más, la magia.

Preguntas 6-9: Recompensa e interés

¿Qué tipos de comportamientos/estilos de juego recompensa (o penaliza si fuera necesario) Aliyah?

La ambientación implica que los personajes son los protectores de Aliyah y la forma de hacerlo es, principalmente, limitar la explotación de la energía mágica de los Mai, existen ciertos comportamientos que el juego debe recompensar: Implacabilidad: los personajes deben ser implacables, saben lo que deben hacer para cumplir con su misión, y deben hacerlo. En el camino, se enfrentarán a dilemas morales y a su conciencia, en ocasiones deberán ser crueles y despiadados, y otras podrán manejar la situación de otras formas menos perniciosas. Pero los personajes deberán ser implacables en sus decisiones y las acciones que emprenden por una sencilla razón: nadie se desprende fácil ni voluntariamente de su poder y privilegios. Adaptabilidad: los personajes en muchas ocasiones se enfrentarán a fuerzas y organizaciones que no conocen completamente, y cuyos entresijos conocerán poco a poco mientras se desarrolla el conflicto. Por tanto, deberán estar dispuestos a variar sus planes de forma rápida y buscar soluciones nuevas para situaciones inesperadas. De lo contrario, la inercia de la situación les debe aplastar pues debemos recordar que son ellos los que quieren alterar la situación.

¿Cómo se recompensan o penalizan los comportamientos o estilos de juego?

Con la droga más antigua del mundo: poder. Los comportamientos mencionados anteriormente deben implicar un aumento en la cota de poder los personajes, en diferentes factores aunque preferiblemente no todos al mismo tiempo: el más importante narrativamente pero que más dudas debería causarles, poder mágico; puede ser influencia y mando, la capacidad para decidir el destino de otros a voluntad; o puede ser económico, normalmente derivado del primero pero no siempre ligado a él, y permitiría al personaje disponer de lujos, recursos medios superiores a sus rivales. Y aunque las recompensas narrativas son muy aceptables, es importante que los personajes reciban recompensas individuales. Por tanto, las reglas contemplarán la posibilidad de que el personaje aumente su potencial mágico, su capacidad para influir en la sociedad, imponer su voluntad y, sobre todo, ser quienes lideran el devenir del destino.

¿Cómo se dividen o reparten en tu juego las responsabilidades de narración y la credibilidad?

Las responsabilidades se dividirán entre máster y jugadores. El máster deberá asegurarse de que los personajes se enfrentan a múltiples dificultades, ya que tratar de destruir la sociedad no debería ser tarea fácil. Mientras los personajes progresan, deberá recalcar dos factores primordiales: el primero, el coste moral y ético de las decisiones que toman, el cual algunos personajes afrontarán y soportarán de mejor manera que otros; el segundo, facilitar mucho la tarea de los personajes mediante el uso de sus capacidades mágicas, de forma que les ponga en la difícil decisión de seguir con la actitud problemática y perniciosa de las razas menores pero acelerar sus metas, o aceptar que la magia puede ser demasiado dañina para las metas que deben conseguir, o que se mueven en un punto intermedio de grises que el máster siempre debería pintar peor de lo que es. Los jugadores deberán enfrentarse a sus problemas valorando las diferentes situaciones problemáticas y las consecuencias que traerán, y dentro de la moralidad del personaje tener en cuenta las reacciones adecuadas a ellas dando color a la personalidad de los personajes para crear una narrativa coherente.

¿Qué hace Aliyah para capturar la atención e interés de los jugadores y fomentar su participación?

Lo primero que hace es jugar con la escala de amenaza. La ambientación siempre deberá presentar amenazas cada vez mayores (a menos que los personajes hayan subyugado completamente el mundo), y utilizar ganchos similares a otros de éxito, tales como "Acéptalo Jafar, siempre estarás en segundo lugar" (Aladdín), "Siempre hay un pez más grande" (Qui-Gonn), "¿Quién fue destruido, el maestro o el aprendiz?" (Mace Windu). Es decir, los personajes nunca deben estar completamente seguros de estar a salvo, de que no esté al acecho alguien más duro, más astuto, con más poder. Nuevamente relacionado con el poder, otro gran atractivo de la ambientación es que los personajes representan a individuos que poco a poco obtienen gran poder político: tienen capacidad de mando en las poblaciones en las que obtienen el control, pueden tomar o influir en las decisiones que afectan al destino de individuos o ciudades, y eso es algo que a los jugadores siempre les atrae, siempre les hace sentirse atraídos hacia los personajes. ¿Quien no quiere sentir que su personaje tiene la capacidad para movilizar a su propio ejército, dictar justicia o promulgar su propia versión de leyes como el "céntimo para el gnomo"? ¿O sentirse como un poderoso intrigante, el poder en las sombras de una extensa región? ¿O simplemente un hechicero tan poderoso que sea temido y respetado? Todas estas situaciones deberían poder darse, ofrecerse como un premio a los personajes por tener éxito en la misión que están emprendiendo.

Preguntas 10-11: Mecánicas de resolución

¿Qué pinta tienen las mecánicas de resolución?

El juego utiliza, a priori y de momento, las mecánicas de Fate para la resolución de acciones. La mecánica básica implica tirar 4dF y sumar el resultado a la habilidad del personaje, modificada por posibles proezas/aspectos. Se compara con la dificultad para conocer el resultado y proseguir con la narración.

¿Cómo refuerzan las mecánicas de resolución la temática?

La intención es implementar un cierto cambio en la mentalidad, el expuesto en un artículo de Fate Códex y que es similar a la mentalidad de los juegos PbtA: el eje de la narración no es si el personaje consigue su objetivo, si no el coste al que lo consigue. Por tanto, el DJ debería manejar dificultades generalmente más altas de lo que suelen manejarse en Fate para provocar un mayor número de Éxitos con Coste, además de que debería tener muy claro que las acciones de los personajes deberían desatar consecuencias. Una importante posibilidad a tener en cuenta, tanto para recalcar el coste de atender (o desatender) una posible historia o gancho de la ambientación, es utilizar el método 5x5 de creación de aventuras pero con una ligera modificación: creamos cinco hilos que en lugar de desarrollarse en función de cinco escenas, se desarrollan en función de cinco eventos en el tiempo en los que pueden influir los personajes. De esta forma, en muchas ocasiones sucederán cosas alrededor de los personajes, buenas y malas, en las que los personajes no podrán estar porque habrán elegido estar en otro lugar y, por tanto, tendrán que sufrir las consecuencias de sus elecciones. Y aquí volvemos de nuevo al coste que pagan los personajes por sus elecciones: por estar, y por no estar.

Preguntas 12-13: Avance y cambios en el personaje

¿Avanzan los personajes en Aliyah, y cómo lo hacen?

Siempre se dice que los personajes en Fate más que mejorar o avanzar, cambian. El motivo es que de los tres tipos de Hitos que puedes alcanzar, con el primero y menor de ellos el personaje no obtiene nada nuevo, simplemente el jugador tiene la opción de realizar ciertos cambios para adaptarlo a la situación y reducir la gravedad de las consecuencias sufridas. Es en el segundo nivel de Hito en el que el jugador puede ya incrementar en cierto nivel las habilidades del personaje, y en el que se puede considerar que avanza. Este segundo nivel de Hito es el que más comúnmente alienta a los jugadores, pues ya pueden ver cambios sustanciales en el personaje y que va progresando. Este nivel se puede corresponder con tres elementos diferentes: concluir un escenario; concluir una línea argumental o elemento importante de la historia; o cada cierto número de sesiones, entre dos y tres. Considero que si en Aliyah optamos por el sistema de definición de partidas en función de matriz argumental (el 5x5), podemos encontrarnos que ninguna de las dos primeras opciones mencionadas en el avance podría ser factible y más que probablemente podría hacer desesperar a los jugadores ante la lentitud del avance. Así que considero que la mejor opción es el número de sesiones o, como mínimo, realizar una mezcla. La primera idea, suponiendo una aventura 5x5, es la siguiente: Hito Significativo cuando se hayan completado todos los niveles 2 o en la tercera sesión, lo que ocurra antes; Hito Significativo cuando se hayan completado los niveles 4, o tres sesiones después del primer Hito; Hito Mayo al acabar todos los niveles, y no antes. Con esta primera aproximación podemos, en teoría, adaptarnos a la velocidad de progreso de los personajes reconociendo su rápida capacidad de resolución, al tiempo que mantenemos la posibilidad de "castigarles" si requieren más de dos sesiones en conseguir ciertos avances. El DJ debería, de todas formas, valorar si este retraso se produce por procrastinación rolera (vamos, perder el tiempo de forma absurda que se viene diciendo, como jugadores), por un buen desarrollo narrativo (es posible que los personajes y la historia se estén desarrollando de forma tangencial a la aventura en cuyo caso es tarea del DJ reconducir las tramas que han interesado a los personajes hacia la historia o crear una nueva historia para las tramas que interesan a los jugadores) o simplemente porque el azar lo ha querido así (si fallan todas las tiradas y para avanzar necesitar sufrir nuevas dificultades, probablemente no avancen las tramas tan rápido como hubieran podido).

¿Cómo hace el avance de los personajes (o el que no avancen) para reforzar la temática?

Deben usarse y reforzarse las reglas de World Advancemente del manual de Fate Core. En estas reglas se da una guía de los cambios que se pueden ir produciendo en el mundo conforme los personajes avanzan y según el hito alcanzado, por lo que están ya completamente integradas en el propio funcionamiento de Fate.

Preguntas 14-19: Producción

¿Qué tipo de efecto o consecuencia quieres que Aliyah produzca en/para los jugadores?

Básicamente quiero que genere el pensamiento sobre la dificultad de tomar decisiones a veces sobre lo mejor para el mundo, lo mejor para una sociedad y lo mejor para el individuo. Cuando debe primar cada una, cuando cada cual es más importante sobre el resto.

¿Qué áreas de tu juego reciben especial atención y color? ¿Por qué?

Las interacciones sociales y de influencia, puesto que serán la clave para la gestión de los niveles de poder que van a alcanzar los personajes. Siempre que se piensa en dominios y gobiernos se piensa en los grandes generales que los obtienen, pero en la mayoría de los casos lo verdaderamente difícil es mantener las posesiones, no adquirirlas.

¿En qué parte de estás más interesado o te excita más? ¿Por qué?

Articular un sistema que utilice la magia como medida de la riqueza y poder personal del individuo, tanto a través de la capacidad para manipularla como del acceso a la energía en bruto para utilizarla. Debe poderse crear el contraste de que alguien con una baja aptitud mágica pero acceso a grandes cantidades de energía puede ser tan peligroso como un auténtico superdotado en la magia con escaso acceso a energía que manipular.

¿Qué puede proporcionar Aliyah a los jugadores, que otros juegos no pueden, no lo hacen, o no lo harán?

La primera, la idea de un mundo que vive gracias a la energía vital de un dios, en un acercamiento utilizando las teorías del macro y microcosmos relativos a las personas: para los personajes y los habitantes a su nivel concebir el mundo como un organismo viviente del cual son parte es algo difícilmente imaginable, que sin embargo es cierto. Segundo, un mundo completamente centrado en la magia como lo es la tecnología en el género cyberpunk, es decir, causa de vida y muerte y de diferenciación social. Quiero que la ambientación se acerque a lo que podría definirse como MagicPunk. Tercero, la perspectiva de ser los destructores de las sociedad pero con una causa justificada. Los juegos y relatos de alta fantasía suelen tratar de héroes que tratan de salvar la sociedad que conocen (aunque suelen decir el mundo) de algún villano que planea "mejorarla". Los personajes son en este caso este villano, y saben que deben destruir, o al menos cambiar, la sociedad para salvar al mundo.

¿Qué objetivos de publicación persigues?

Actualmente, ninguno. Pero lo óptimo sería que alguna editorial se interesara por él y realizara el trabajo editorial pertinente, puesto que yo nunca voy a volver a intentar un mecenazgo a menos que todo cambie mucho. Si ninguna editorial se interesa, con mis escasos recursos trataría de publicarlo en formato PWYW

¿A qué tipo de audiencia está dirigido?

A aquellos cansados de juegos de fantasía en los que hay que salvar el mundo, cansados de preguntarse las diferencias en la ambientación entre humanos, elfos y enanos, y en general, a aquellos cansados de perseguir objetivos morales idealizados y, normalmente, de aplicación cuestionable. Esta quiero que sea una ambientación para jugadores que deseen interpretar personajes dispuestos a tomar decisiones difíciles y dolorosas, a mancharse las manos de sangre y bajar al barro y fango de los remordimientos personales por las consecuencias de sus acciones.


Bueno, espero que os haya gustado. Cualquier comentario o feedback es bienvenido, no os cortéis en absoluto mientras sea hecho con respeto.

Un saludo!