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¡Buenas a todos!

Siguiendo con mi proyecto Aliyah, en el que los personajes inician una campaña por salvar un mundo que está abusando de la magia hasta dejarlo seco. Como incido siempre que menciono en una sola frase el argumento general del juego: salvar el mundo, no la sociedad del mundo. Es decir, los personajes tienen como objetivo salvar el mundo y si es a costa de la sociedad que hay creada en él, sea.

Pero hoy no es día para hablar de esta parte. Hay muchas formas de salvar el mundo a costa de la sociedad, y el juego se enfoca en una concreta: sabotear la sociedad, que es la que está abusando de la magia de forma peligrosa, y alterarla o destruirla hasta sus cimientos. Hay muchos puntos intermedios entre estos dos extremos de posibilidades, y los personajes podrán explorarlos con tranquilidad: desde convertirse en terribles dictadores y hacer de la sociedad lo que debe ser para mantener seguro el mundo; hasta ser simplemente unos revolucionarios sociales que provoquen los cambios que necesiten mediante la influencia y creando una nueva conciencia mundial; pasando por la posibilidad de ser unos consumados manipuladores que generen un cambio sutil en el mundo; o arrasarlo todo y crear una nueva sociedad con los dignos y capaces de entender el problema que han generado. En cualquier caso la idea es que el cambio, sea cual sea el que se produzca, provenga de una lucha y conflicto político que genere fricciones a veces directas (combatiendo por el liderazgo en una región), a veces ocultas (campañas de espionaje, asesinato, sabotaje, manipulación, etc...) y a veces, violentas (con guerras, combates, invasiones, grandes despliegues de peligrosas fuerzas mágicas, etc...). Y para esto necesito un sistema de "guerra política", por lo que estoy revisando diferentes planteamientos y acercamientos.

En un post anterior analicé lo que me ofrece The Sword, The Crown and the Unspeakable Power, fue Revisando SCUP. De este post saqué algunas conclusiones: 

  • Honor y Barter son dos ejemplos de valores que se pueden tener en cuenta a la hora de medir el poder que puede desplegar un personaje. Son diferentes representaciones de este, por lo que pueden tenerse en consideración. Mi idea es que haya varias posibles fuentes de poder: económica monetaria, mágica, influencia en poderosos, favores, etc... Y eso es lo que estoy recopilando, aunque tendré que ver en que forma puedo articular que obviamente diferentes fuentes de poder permiten diferentes acciones: no es lo mismo lo que puede hacer un poderoso comerciante que un influyente representante religioso, aunque tengan el mismo valor cuantitativo de poder.
  • Perfiles: hay perfiles que pueden ser interesantemente adaptados a lo que deseo, sobre todo el Adepto y La Voz. Mi intención es que todas las razas jugables de personajes (cinco, ninguna humana/elfo/etc...) tengan grandes dotes mágicas, pues serán las cinco razas originales creadas por Aliyah para dar forma al mundo y ayudarla. La verdad es que para seguir con los libretos, me parece bastante interesante los conceptos que dan en Leyenda de los 5 Anilos: Mano Derecha (militar), Mano Izquierda (diplomacia), Mano Oculta (espionaje), etc... Combinando estos conceptos con el de Adepto de SCUP, es decir, acceso a capacidades mágicas a alto precio, creo que tenemos un punto de partida para Aliyah.

Ahora, sin embargo, es momento de tratar con Urban Shadows, y su sistema de deudas, como tengo marcado en el Taiga de Aliyah. Varias son las tareas que tengo marcadas:

Revisar creación inicial deudas: Inicialmente, cada personaje crea una deuda con otro personaje, que puede ser un PJ o un PNJ. La deuda puede ser que el PJ la deba o se la deban, y la verdadera intención es poder establecer un vínculo entre personajes para desarrollar esa relación. Puede ser un punto de partida para Aliyah ya que los PJs son parte de la sociedad, no son marginados abandonados que no están integrados. Pero nuevamente tengo que considerar que las deudas con otro personaje, o de otro personaje, no son más que otra forma de poder y tengo que evaluar como lo integro en una mecánica más holística sobre el poder.

  • Hacer un favor: por lo leído, es la mecanización de una acción narrativa en la que ayudas a otro personaje a cambio de nada más que el mero hecho de deber un favor. Deja claro que el trato debe ser afectado por la otra parte y que debe ser un favor a cambio de algo importante para el interlocutor, es decir, no vas a poder apuntarte una deuda por pasarle la sal a alguien en la mesa. También dice que sólo hace falta tenerlo en cuenta si no ha habido contrapartida, es decir, que si durante la escena o la partida hay un toma y daca, no puedes apuntarte la deuda. Es interesante, una mecánica intuitiva con una serie de condicionantes.
  • Cobrar una deuda: tras la mecánica que nos permite ganar una deuda, la mecánica que nos permite cobrarla. Es sencillo: le dices al personaje que tiene una deuda contigo y por qué, y entonces reclamas lo que deseas. Hay una serie de opciones, como exigir una respuesta honesta a una pregunta, un favor a un coste moderado, prestar ayuda o manipular deudas de otros en tu favor. Las opciones son diferentes según si tratamos con un PJ o PNJ, lo que es lógico. Este movimiento puede ser la base del funcionamiento de la mecánica de poder, dando diferentes opciones según el tipo de fuente de poder al que tienen acceso los personajes: gastar un punto de poder para obligar a un personaje a hacer algo, a que suceda un evento o algo similar. Bastante inspirador.
  • Negarse a pagar una deuda: lo que se podría definir como "el poder del no". A veces, no es el momento para devolver un favor. Si ya es grave en una vida mundana, pues imagino que en un terrible duelo sobre poder e influencia tiene que ser terrible. En este caso esta mecánica si tiene una tirada y diferentes consecuencias según el resultado: desde salirte con la tuya y posponer la devolución del favor, hasta empeorar tu situación o enfrentarte al desprecio público. De cualquier manera, este movimiento es dificil reconvertirlo para Aliyah, podría hacerse como una defensa contra ciertos usos del poder, pero no quiero complicar las cosas demasiado de momento pues eso bien podría llevar a generar movimientos de defensa por cada tipo de acción que se use con el poder: esta si alguien reclama su poder para exigirte una tarea, otra diferentes si tratan de espiarte, otro diferente al evitar un asesinato y otro al tratar de minar tu control sobre una organización. Vamos, que puedo acabar generando una lista enorme de movimientos, lo cual no es del todo recomendable. 
  • Mencionar la deuda: es un movimiento en el que usamos la deuda de alguien que pertenece a una facción para tener ventaja sobre otro miembro de la misma facción. No hay ninguna implicación sobre el peso de sobre quien recae la deuda, por lo que en teoría puedes condicionar a alguien importante por la deuda que tienes con otro individuo de su facción pero de menor importancia. Aunque en teoría pueda parecer poco interesante, es el tipo de evento que puede llevar a un desarrollo narrativo interesante: ¿por qué el mafioso del barrio accede a tus peticiones por la deuda de un sicario poco importante? Responder a esa pregunta puede suponer todo un hilo argumental a desarrollar en la historia, o simplemente una coincidencia inesperada. De cualquier forma es un uso muy específico para un recurso que deseo que tenga una naturaleza bastante más genérica de lo que podría cuadrar con este uso, si bien es perfectamente factible para adaptarlo con un tono más genérico: en lugar de recurrir a la deuda, un personaje de Aliyah podría interpelar a otro con una frase muy común del tipo "¿Recuerda que tengo el control sobre los capas doradas de la ciudad? Quizá no debería dejarme de lado en este complot, mi señor".

En resumen, creo que los favores deberían estar incluidos en la dinámica de Poder de Aliyah, de forma que pueda representar la capacidad de hacer que otros trabajen para tí como una forma más de poder. Y algunos de los movimientos presentados son útiles para articular este tipo de actuaciones.

De hecho, pueden ser terriblemente importantes adaptando el movimiento Hacer un favor, y narrativamente decisivos. Básicamente porque pueden convertirse en una fuente de poder ilimitada e inmaterial. Pongámonos en situación: supongamos que comienza una partida con 30 puntos de poder en juego, los cuales provienen de fuentes totalmente materiales como las oficinas de comercio, barracones militares, etc; supongamos que los personajes comienzan con un poder limitado (1 por personaje, y son cinco de ellos lo que hacen un total de cinco); sin embargo el tirano señor de la región tiene 17 puntos de poder, dejando apenas 8 a repartir con PNJs secundarios. Los personajes pueden empezar una pequeña campaña encubierta contra el señor, pero nunca podrán aspirar a tener más poder que él puesto que de las fuentes fijas de poder controla la mayoría, y los personajes siempre tendrían un tope de 13 puntos, frente a 17. Pero ahora supongamos que los personajes son unos buenos manipuladores y consiguen que multitud de PNJs secundarios (no son el villano principal, pero son figuras importantes en el trasfondo) y obtienen hasta 7 puntos en favores...gracias a esto desequilibran la balanza pues en realidad poseen 12 puntos de poder, poniendo más cerca la posibilidad de revuelta y sin llamar la atención pues los favores son, como hemos dicho, intangibles. Aunque ojo, nadie dice que el tirano señor no tenga otra buena reserva de puntos de favores, pero eso es otra historia más relacionada con la planificación y espionaje.

Interesantes las mecánicas de deudas, tengo ganas de hacer una aventura en el Nueva Orleans de los Mikaelson.

Un saludo y gracias por leer.